• 全站导航
    手机游戏 网页游戏 行业新闻 游戏前瞻 游戏评测 业界要闻 游戏八卦
  • About Us
    关于我们 联系方式 版权声明 广告服务
  • 独一无二 独一无二
    2021 08/10 18:47
    文章来源 互联网 文章访问
    网游在线 > 业界要闻 > 正文

    152个定向样本的报告,谁欠你们一个好孩子

      昨天下午两点,号称要代表生民百姓与强权斗争的佟律师,突然召开新闻发布会,宣布有了重大调研突破。

      简单来说,根据一份短期面向问题家庭的针对性调查,佟律师和他的同事们发现手机游戏让青少年抑郁症高发、亲子关系极端恶化、导致大量有志青年变成啃老废物。

      由于状况恶劣,大律师们这次直接给出了几个解决方案,要么全面关停游戏,要么搞正能量游戏,要么搞年龄分级...

      有趣的是,在这些急公好义的公益律师们长达一个多小时的高声疾呼里,在二次元圈作为自嘲烂梗出现的“氪金”、“肝”也成了论据的一部分。

      “肝游戏是因为长时间玩游戏要伤肝,付出你身体的代价。如果我们的手机的游戏的发展,以氪金、肝游戏为主要的促销手段、发展手段,我们手机游戏行业对整个社会的价值到底在哪里?”

      佟律师说,在调研过程里,他们第一次听到了这两个词,深感震惊。

      “惊伤六叶连肝肺,吓坏三毛七孔心。”

      这句话出自某本神奇的古书,这些有文化的人,应该懂的。

      简单来说,就是,震惊也伤肝。

      1、放过青少年抑郁症

      发布会开场,大律师们给出了一组数据:

      有83%的家长明确表示自己的孩子沉迷《王者荣耀》,15%的家长不知道孩子玩的是啥,就知道孩子天天在手机里打打杀杀,另外还有2%的家长明确表示,反正自己孩子玩手机游戏。

      这组数据还不算离奇,更离奇的是,根据大律师们统计,喜欢打游戏的男女青少年比例,分别是93%和7%。

      性别失衡那么明显,采样的可信度已经可以打个折扣了。

      本着严谨求证的心态,我翻看了下这次“调研”的样本量,总共152个案例,其中103个是北京青少年法律援助与研究中心找来的深受手游困扰的家长,以及49个写信过来控诉手游的家长。

      这份顶着《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》名头的大题,只需要152个样本,不随机抽样、不控制样本差异性,全部选择对手游持严重反对和敌视态度的家长就能写出来,实在是给所有社会科学从业者脸上狠狠打了巴掌。

      在这152个案例里,有九成家长表示孩子打游戏以后性格产生变化,不少家长更是提出,孩子们因为玩游戏,得了抑郁症。

      比如浙江某沈姓母亲就表示,她儿子天天把“早死早超生”挂嘴上,还把个人签名改成了“抑郁症患者”,她想带儿子去看医生,母子之间还发生了矛盾。

      另外,安徽的彭姓家长则说自家孩子被诊断为童年情绪障碍,已经出现自残、自杀倾向,现在已经开始接受药物治疗。

      小小的手机游戏,竟然存在如此巨大的魔力,可以轻易让健康的孩子罹患抑郁症?这,好像和已有的研究结论不太一致。

    《2020抑郁症患者群体调查报告》(抑郁研究所)

      实际上,爱打游戏在对青少年精神障碍的临床诊断中,大多数时候并不是作为问题症结,而是作为问题表征出现。东南大学附属中大医院心理精神科科主治医师牟晓冬博士指出,在他们医院里,“病房里抑郁症的孩子,也常常都抱着手机。”

      心理医生们,一般会鼓励病患,并把这种表现称作打游戏消愁。

      以往,临床教科书上归纳青少年抑郁症的特征是情绪倾诉少,多有头疼、肚子疼、拉肚子等躯体症状,以及毫无缘由的厌学,但随着智能手机普及后,这些孩子又有了打游戏的外在表现。

      牟晓冬专门询问过收治的病例,游戏好玩吗?为什么那么喜欢打游戏?

      孩子们的回答是:“反正也没别的事,打发打发时间。”

      实际上,根据牟晓冬的临床经验,抑郁症孩子更容易“沉迷游戏”,但这并不代表“沉迷游戏”会导致抑郁症。

      “家长也不能一味指责,甚至需要从自身来寻找问题根源,从根本上打开这个结,孩子沉迷游戏的问题也能自然而然地解决。”

      青少年抑郁症的成因,和基因有关,更和环境有关——如果父母本身就有心理障碍,孩子从基因上更容易有抑郁症的“易感性”,家庭氛围上也容易对孩子有负面的心理影响。

      牟晓冬指出,现实中不自知的“问题父母”不少,对孩子过于紧张和控制,习惯把自己认为好的东西强加给孩子,或是冷漠、僵化,与孩子没有足够的互动、不闻不问,都有可能是导致孩子抑郁的成因。

      家长们尚且可以向自己的社交圈子、亲友获得社交支持,把怒火倾泻向游戏,而那些真的被“黑狗”撕咬的孩子们,却要面对不思进取、沉迷游戏、自闭懒惰、不务正业等无数指责。

      同样就职于东南大学附属中大医院心理精神科,奋战在青少年抑郁症诊疗一线多年的袁勇贵主任医师指出,如今有近三成青少年面对着抑郁症风险,在学业压力、家庭教育缺位、社会支持有待提升的当下,这是个严肃的社会议题,需要被切实重视、应对。

    青少年抑郁症高发,是严肃的社会问题

      这些都是专业、一线医生的临床说法。若是他们看到这些公益律师做的调研报告,保不准也可能要抑郁了。

      浙江省长期从事青少年抑郁症咨询工作的咨询师邹峰,曾经这么回应过那些把所有问题抛给外界和孩子的家长:

      “这是你自己的孩子,他不是一个坏种,不是天生懒、不求上进的,他是碰到困难了、痛苦了,才变成这个样子。如果你觉得他天生是一个坏种,那也是遗传了你。”

      2、家长无罪,孩子有毒

      大概因为这152份案例几乎都来自和家长的访谈以及书信,佟律师和他的同事们对家长高度共情,整个报告里随处可见“令人痛心”、“父母对孩子的爱,最后竟成了孩子威胁父母的筹码”等充满主观色彩的语句。

      虽然是跨界做调研,保持客观和公允,大抵也还是法律人的职业素养吧?

      当然,大律师们注不注意职业素养不重要,但做调研就要有调研的严谨,对于那些明显和客观实际可能存在出入的数据,总该考证下。

      根据这些律师们精准的采样调查显示,有8%的青少年每天游戏时间长达15-20个小时,57%的青少年每天游戏时间长达10-15个小时,仅有6%的青少年每天游戏时长在5-10个小时。另外,最极端的案例是,有未成年人可以一连玩38个小时不休息。

      游戏工委和孩子家长,两边挑一边出来挨打吧。

      8月3日,游戏工委接受21世纪经济报道的时候才明确表示过,不论是今年6月1日实施的新修订的《未成年人保护法》,还是国家新闻出版署于去年9月发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中的提出的规定,都对未成年人的游戏时长、游戏内充值行为以及宵禁时间做出了明确的规定。

    《关于防止未成年人沉迷网络的通知》 

      而根据游戏工委的考察来看,游戏企业依照原则,恪尽职守,认真履行各项法律法规。相关发言人还明确表态,“在未成年人保护工作逐年强化的背景下,绝大部分国内游戏企业都能严格贯彻各项规定要求,且效果还是非常明显的。”

      不仅企业制定了严格的游戏内筛查制度,一旦发现违规用户就会立即采取措施,主管部门也在不断强化事前、事中、事后监督机制,尽可能查漏补缺,怎么那么海量而巨大的漏洞,愣是没人发现呢?

      这一点,律师们在报告的后段找补了回来,说许多孩子并不是正常进行游戏,而是通过第三方账号租借、交易平台绕开限制,又或者借用父母或他人身份证开号。

      在发布会上,有记者问了佟大律师,这种情况的责任和监管该怎么认定?佟大律师似乎也没有什么对策,只简单回答了一句,“当前的局面,各个平台也好,包括政府也好,都应该加大对这个问题的治理”。

      但即使把原因归咎到孩子们可以主动绕开防沉迷系统上,过于离谱的数据,也实在很难让人信服这份“调研报告”的有效性。

      且不说样本数量问题,取样的对象——定向群体的问题家庭中,家长们本身就对“游戏沉迷”议题抱有强烈的情感倾向,在这个前提下,取样过程单纯依靠对家长的访谈,而不对真正的样本——打游戏的孩子们,进行跟踪观察,这样如何确保取样数据的偏差在合理范畴内?

      都是持牌上岗,接受过正经学术训练,更有过法律实务训练的资深律师,做调研的时候犯这种基础性错误,未免有些说不过去。

      又或者,无论家长们说什么,在列位眼中都可以天然采信,以至于学术严谨都可以视若无物?那这份报告也别叫《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》了,改叫《子女沉迷手机网络游戏案例集锦》不是更贴切?

      3、你想说的,我替你说了

      说来有趣,短短一个星期时间,两波针对游戏的围剿节奏紧密,逻辑雷同,打得都是苦情牌,也确实难为你们搜罗来了那么多极端案例。

      个例当然可以抽丝剥茧寻找共性,但不管拿个例代表共性,还是用共性遮蔽个例,都是耍流氓,这一点,想必没必要再次重申。

      咱们聊点有用的。

      现代商业游戏存在成瘾性吗?如果是指,通过游戏让玩家获得成就感、满足感、认同感和存在感,并由此产生对虚拟游戏世界的依赖性,那么答案毋庸置疑。

      在人类数千年的发展史里,任何一个可以被冠以“游戏”之名的消遣娱乐活动,都一定要为使用者提供上述那些正向反馈,无论蹴鞠、马球、足球、篮球、电影、小说、过家家、捉迷藏再到现在人人喊打的电子游戏,全部都一样。

    《沉 迷 乒 乓 球》

      人类天生具有追求这些满足的欲望,这是人性,泛滥而不受约束的人性会滑向兽性,所以我们建立制度加以规范。

      回到网络游戏这个话题上来,防沉迷是拦洪坝,但洪水就在那,如果只知道加固河堤,总有垮塌的时候。

      就像那份“调研报告”里所呈现的,干涸而缺乏关注、娱乐、认同的生命,遇上简便易得的满足渠道,哪怕饮鸩止渴,对于那一刻行将渴死的人来说也是快乐的。

      所以不难发现,“沉迷”在游戏之中的孩子,甚至那些成年人,无一不是在现实生活中存在缺陷,缺乏来自家庭的支持、被孤立、缺少成功的获得感、低自我认同、抑郁症等等等等。

      这个问题就真的无解吗?

      不是的。

      按照佟律师们的采样逻辑,我“随机”采样了身边几个从小就玩游戏,但至今没出现过“沉迷”的朋友,他们告诉我,在接触游戏之初,他们的家长会陪着一起玩,帮忙筛选有游戏性又内容适合的游戏,制定并执行明确的时间表,什么时候可以玩,什么时候不能玩。

      游戏并不是他们亲子关系的矛盾点,反而成了消弭隔阂鼓励教育的润滑剂,考得好了,买新游戏或者新皮肤当奖励,闹矛盾了,也可以开个黑打一局哄好。

      如果我要耍流氓,凭上面那些就已经可以得出个结论,把锅都甩给家长们不努力。

      但大多数的家长们没有这样的条件,尤其那些进城务工,和孩子长期分隔的家长,他们连基本的陪伴都给不了,更别说陪着孩子一起享受游戏。

      所以我们需要建立的,是一套更完善的机制:

      学校承担起未成年人网络素养教育的主力,正确进行引导;

      政府可以为孩子们提供更多休闲娱乐的场地和机会,并严格执行相应监管;

      企业尽职尽责做好防沉迷系统,不断提高游戏的品质;

      而家长们,则在力所能及的范围内,多给孩子些陪伴,去真的关心和进入对方的生活,哪怕只是一个电话。

      一个理智的社会,永远应该去解决问题,而不是解决问题的表现形式。

      本文作者:青竹飙

      来源:青轴游事

    你该读读这些:一周精选导览
    Copyright © 2018-2021 WYLINE.COM Inc. All Rights Reserved. 版权所有  冀ICP备08108040号-79   冀公网安备 13108202000461号
    欢迎广大网友来本网站投稿,网站内容来自于互联网或网友提供,投稿客服QQ:67650701
    回到顶部