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  • 独一无二 独一无二
    2014 05/01 13:35
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    受团队体系冲击 公会系统或将退出网游舞台

      近日,一个新网游概念正在被玩家所关注和热议。与此前以“公会”为核心的游戏社会体系不同,GVG(Group vs Group),又称网络游戏团队成长模式,将建立一个新的网游玩家社交体系,并稳定着玩家间的社会关系。据悉,目前GVG模式已经在一些游戏中潜移默化的存在,并受到玩家的欢迎。而GVG模式的提出,将中国网游厂商的焦点从欧美式的“个人-公会体系”解放出来,走向更适合中国玩家特色游戏社会体系。

      据了解,2012年5月巨人网络正式提出GVG概念。巨人网络“双子星”之一丁国强在《仙侠世界》研发中,首次把GVG模式明确作为游戏玩法的核心内容,用“玩家团队发展”替代传统网游以公会为核心的游戏社会体系。值得一提的是,巨人网络另一位“双子星”虎将纪学锋则在《征途2》中独辟蹊径开创了第三代收费模式“公平游戏模式”。作为国内研发力量的代表,巨人网络在网游研发的收费和内容玩法方面均有大幅度创新,这在国内是仅此一家,别无他店。

      “个人-公会”欧美式网游玩家社会体系在国内发展受阻

      网络游戏在国内是属于一种泊来品,而国内网游的发展是从借鉴和模仿开始的,尤其是在社会系统、职业系统,以及战斗系统等。因为网游的“社会系统”关系到游戏内部玩家的平衡和稳定,国内游戏厂商不会轻易的去尝试创新和改变。


    现有公会体系

      以”公会”为主导的等级社会系统

      虽然在以“公会”为主导的欧美式社会体系下,网游社会体系中的一些问题还可以通过公会管制来约束公会成员的行为、并调节一些利益的分配,甚至通过团队合作来弱化玩家与玩家之间的实力差距。所以,在一些大型的欧美类网游中,经常会看到成千上万人的游戏公会,而且这种弱关系社会,在玩家个性并没有凸现出来之前,能够得以维持稳定。

      但是,在国内网游十多年的发展历程中,中国网游玩家形成了一些鲜明的行为规律:1、频繁换区服,换游戏;2、单独游戏生存困难,大型团队组织不稳定;3、组队行为的利益虽为共同分享,但实际奖励支配存在严重偏差;4、群体极化明显,强者更强,弱者更弱。5、由于实力悬殊,非RMB玩家游戏存在感差,无法获得认同。

      以公会形式进入游戏的玩家,他们在游戏初期就存在一定的初级社会关系,为他们的游戏行为提供了最为原始的社会支持资源,公会玩家形成一个广泛、庞大、成熟、稳固的关系社区。但是从另一个角度来讲,以公会形式进入游戏的玩家所建立的关系社区对于游戏而言也隐藏了更大的风险,游戏在前期因宣传效果、传媒推介等方面因素吸引了各种公会进驻,但由于公会成员的行动一致性,一旦公会撤离,游戏则会出现短期流失高峰。同时,其他以个人方式进入游戏的玩家,因为游戏资源获得不平等性、甚至因为悬殊的实力差距而充满挫败感,会让这一群体在游戏中逐渐流失。

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